以下の表は掲示板の常連、仮ラックさんが調査されたものです。


 
ステータスの法則

アーク1,2では、攻、防、魔、敏の四大ステータスが、実値を5で割って切り捨てた値で表示されています。
Lv1のアークを例に取ります。彼はLv1で魔力12です。だから見た目では5で割って2と表示されます。彼は毎Lvごと2ずつ魔力が上がります。だからLv2では14です。当然見た目は2のまま。
では魔法のカードを装備します。Lv1では12×1.1の切捨てで13となります。
Lv2になると14×1.1の切捨てで15となります。15なので見た目3ということになります。だから「魔力が1上がった」と表示されます。
しかしここでステータス画面を見ても表示値は2のままです。ステータスアップ系アクセサリを装備していると、装備している値でそのステータスが表示値を変える値(=5の倍数)になったかを判断しているのです。
ちなみに、キャラのステータス上昇は、一定のものとランダムのものとがあります。キャラのよってはHPが、力が、一定だったりランダムだったりしますが、平均して毎Lv1.5上がるようにとか、3上がるようにとか、されているようです。Lv60のステータスから判断するとよく分かる。(初期値が高い者もいますが)。
ステータスアップ系アイテムは、その真値を1上げるだけなので、見かけ上5回に一回しか上がっているように見えません。ただし、魔力の葉だけは、2上がるので注意してください。
 

 
経験値の法則

【アーク1】
LVがNになったときの経験値は以下の式であらわされます。
 ちょこ以外の操作キャラ:50×N
 ちょこ:100×N
 モンスターは未調査


戦闘によって得られる経験値は自分のLvをLva、相手のLvをLvbとすると、おのおの以下の式となります。
 攻撃:2xLvb 、 被攻撃:1xLva
 投げ:2xLvb 、 受け :1xLva
 二次行動(反撃や投げ返し)は一次行動と同等の経験が入ります。

特殊能力を使った場合
 使用者 :全員のLvbの和
 被使用者:1/2xLva

敵にとどめをさせた場合
 10xLvb

具体例を挙げます。
  ・ククルLv10が自分中心にキュア。アークLv12とポコLv9が範囲内
   ククル・・・使用者として、被使用者のLv和10+12+9
         被使用者として、10x1/2=5
         (自分はキュアを受ける側にもなっている) 計36
   アーク・・・12x1/2=6
   ポコ・・・9x1/2=4(小数点以下捨てる)

  ・アークLv16が石をククルLv10に投げ、ククル投げ返す。
   アーク・・・投げた分10x2+受けた分16=36
   ククル・・・受けた分10+投げ返した分16x2=42

  ・自分にアイテムを使う。
   投げた分2xLv+受けた分1xLv=3xLv

その他
・攻撃においてダメージ0または回避したとき、双方の獲得経験は0
・同士討ちでとどめをさせてもLvx10の経験は入らない。
・死に間際の経験も入る。復帰後すぐにLvが上がる。
・経験にならない行動・・・召還、テレポート、ヒートウォール。
逆に、向き直りの笛、調べるなど、経験が入りそうにないが入る能力に注意。

以上、大雑把に言うと、身体的行動が精神的行動の二倍、能動的行動が受動的行動の二倍、ということになります。


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【ドラゴンゾンビ氏による改定】2004.5.1

撃破経験値が必ずしも「Lv×10」にならない敵がいる。
 キラードッグ(Lv24) Ex 100 (10)
 コ・アピス(Lv23) Ex 0 (0)
 ラ・アピス(Lv54) Ex 0 (0)
 ムル・アピス(Lv60) Ex 1200 (120)
 ちょこ(Lv60) Ex 500 (50)
 ダーク 〜(Lv50) Ex 520 (52)
 宝箱(Lv 1) Ex 20 (2)
  (Exの隣は撃破用の暫定Lv)

実際、遺跡ダンジョン2Fにいるキラードッグを通常攻撃で倒すと Ex=24x2+100=148 となる。(この結果で気づいたのではあるが)
逆に、これ以外の敵は撃破経験値が公式どおりになることを確認した。(ラリュウキ、ヒョウエンキも含む)
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【アーク2】
LVがNになったときの経験値は
K(N−1)N(N+1)であらわされます。

Kは3から10のどれかの整数で,キャラによって違います。3〜5は主にモンスターで,6はエルクやリーザ,7がほとんどの主人公です。ただ、LV80以降は必要経験値が同じになります。
 



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