モンスターパラメータ公式解析論                調査:ドラゴンゾンビ
1.本調査の動機

 私がこのサイト様にお世話になる以前から、自軍のモンスターのパラメータが天然のモンスター、およびマザークレアの館でのクラスチェンジ予測パラメータと異なることが気にはなっておりました。しかし、その傾向がモンスター個体まちまちで一般則につなげることが出来ませんでした。
 しかし、昨今の調査により「特性係数」なる概念が発見され、これを利用することで解析が可能ではないかと考えました。結果、CLASSごとに関数で示される公式を導くことが出来ましたのでここに報告いたします。


2.調査内容・手順概要

 本調査の主要調査は主に以下の3点。
(1)特性係数算出のための各個体の最大値パラメータの再調査。(Limit0)
(2)各CLASSごとのパラメータ公式。(成長率・Lv1推定基本値etc)
(3)各CLASSごとの完全DATAシート作成のための、追加特殊能力、投・受・反・跳のLvUPとキャラLvとの相関。

(1)についてはソーマさんのDATAがあるのだが、499を上限としているために特性係数がプラスとなるパラメータ群について計測不能のため、再調査(;´д⊂)。ソーマさんがなされている通り、Lv1000まで上げて足りない分をドーピングアイテム群を用いて最大値まで上げる。
(2)が本調査におけるメイン。詳しくは、調査考察にて・・・
(3)は完全DATAシートを作ろうという思い上がりが産んだもの(爆)。こいつのために、最小Lvでのモンスター捕獲などを画策する羽目になり調査を長引かせてくれた(自業自得)。


3.調査考察

(1)特性係数についての定義

 詳しい個々のデータは、解析データ(Excel)のシート「Limit0」「特性係数」「係数補正率」を参照していただきたい(MainBook1)。モンスターの固有DATAについては個々のシートにそれぞれ記載してある。ここでは、特性係数の算出定義が従来と異なったことについて述べたい。なお、ATT,DEF,MAGの上限記録値が「2499」、AGIの上限記録値が「255」であることを前提として説明していく。

 「特性係数」・・・記録値に対して個々の倍率を作用させて「表示値」に変換する。

 これが今までの特性係数の概念である。基本的には私も同じ意見だが、こうすると厄介なことが出てくる。AGIの変換がそれである。AGIは、後述の成長公式算出時に気づいたことであるが、特性係数をかけたのではうまく算出できない。
 実際AGIは、((記録値)±α)x0.2 で算出される。
 この+αは「係数」とは数学的には言わない。むしろ補正値と呼ぶ。
さらに、最終的な表示値は従来どおりx0.2(÷5)がかかっている。
これはどういうことを意味するのか・・・。

 そもそも、機械演算では小数の計算を得意とはしていない。整数位で切り捨てて算出していることがほとんどである。また掛け算、割り算でもx2、x4、÷2、÷4など、2進法での桁ずらしに対処が速い。
 具体的には(以下2進法)
  10110110 =182
 ÷4は右に二つ詰めることだから、
  00101101 =45 (端数切捨て)
 このように、自然と端数処理を整数位でしているのである。ゆえに、0.2単位で切り捨てていくことは、あまり内部ではされない処理と思われる。
 では、いったいどのような手順で各種パラメータを「記録値」から「有効値」を経て「表示値」まで算出しているのか?。そこで、私は特性係数が2段階にわたって作用していると考えた。
 以下、私が新たに提唱する特性係数についての記述となるが・・・、その前にひとつの言葉を新たに定義する。それは・・・

 ATT,DEF,MAGには
  (実効値)=(記録値)x(特性係数)
 AGIには
  (実効値)=(記録値)±(補正値)

 で定義される「実効値」なる概念である。この実効値は算出時、整数位で切り捨てて一時内部に保管される。従来の「有効値」x5と考えていただければいいかと思います。そしてその後

  (表示値)=(実効値)/ 5

で実効値が一律5で割られ、再び整数位で切り捨てられ、表示値となる。

 この算出法を考慮すると、0.1刻みで算出されているとの推測はありえないものとなる。整数を5で割る以上、0.2刻みにしかならない。(÷5 = ×1/5 = ×0.2)
 ここで以前、那由他由那様より示された、「最大パラメータと特性係数の相関」についてその数値を検証したい。

ATT,DEF,MAG(Max2499)
343 0.1375=11/80=11/16/5
374 0.1500=12/80=12/16/5
406 0.1625=13/80=13/16/5
437 0.1750=14/80=14/16/5
468 0.1875=15/80=15/16/5
499 0.2000=16/80=16/16/5=1/5(基準値)
531 0.2125=17/80=17/16/5
562 0.2250=18/80=18/16/5
593 0.2375=19/80=19/16/5
624 0.2500=20/80=20/16/5
655 0.2625=21/80=21/16/5
687 0.2750=22/80=22/16/5

 すなわち、分母を80とし、分子が11〜22を動いている。さらに「実効値」という概念を取り入れると、分母16として整理できる。
 つまり16/16=1が基準となり、Human系キャラが補正を受けてない事実とも一致。さらに「実効値」=「キュアの回復量」ということにもなる。このことからATT,DEF,MAGの実効値算出公式は次のようになる。

 ATT,DEF,MAG
  (実効値)=(記録値)x(特性係数)  ※(特性係数)=(16+A)/16
   ここに示すAを係数補正率とし、A=-5〜+6をとるものとする。


 AGIに関しては、後述の成長公式算出時のDATAをならべてみると、Lv4の分だけずらすと一致するものが多く見受けられた。このことから、
 AGI
  (実効値)=(記録値)+(4xA)
   (Aは上記と同様)

 となる。
 この考えを元に、「Limit0」を変換して得られたのが「係数補正率」表である。
 なお、AGIでは、A=-5と-4で表示値47、A=0と1で51となり、値がかぶる。前者は事実2種類存在するのだが、後者は A=1となるモンスターが見つからない。唯一ビショップ系が全員51なので調べてみたが、ズレがないので A=0 or 1を特定できない。しかし後述の成長公式で、Lv1でのCLASS初期値に組み込んでしまえばよいので、A=0として処理する。
 あとは「記録値」そのものを、キャラパラメータ決定時にどのように設定しているのかを調べればよい。

 なお余談であるが、Limit0と係数補正率にはオートフィルタを設定してあるので、Filterをかけると面白い結果が出てくる。
 例えば、SP560、480で絞ると「ラヴィッシュ」不可能のモンスターばかりが並ぶ。モンスター図鑑でLv255のモンスターが不可能となっているが、例外も多いためSP値で分類してもいいかと。もしかするとSPと捕獲率には相関があるのかも知れない。
 また、Lv30で絞り込むと、軒並み、補正率が極端に低いモンスターが勢ぞろいする。反面Lv40を設定してもこんなに補正率の低いモンスターは引っかからない。特にLv30の中でも、A=-5、-4で構成される種がある。悲惨なほどのマイナス修正を受けているのを見るとかわいそうにも思えるが・・・。


(2)各CLASS別成長度の算定

 まず、ここでひとつ確認すべきことがある。それは「記録値」が各モンスターごとに異なる公式で設定されるのか、CLASSごとの枠組みであるのか、である。そこで一つ実験をしてみる。
(実験)
 Lv150→250の際に、異なるモンスターにして上昇させた場合、成長に違いが出るかどうか。この検証にはパンディット(キラードッグ系)を使った。
  Lv150(キラードッグ)
   ATT 72
   DEF 73
   MAG 27
   AGI 31
 これを
 1.キラードッグのまま100Lvup
 2.ウェアジャッカルに変えて100Lvupし、キラードッグに戻す。
  結果、1.2.共に同値の結果が得られた。
  Lv250(キラードッグ)
   ATT 117
   DEF 118
   MAG 43
   AGI 49
 ひとつのCLASS、ましてそのうちの2種類のモンスターで検証しただけなので証明力は弱いが、これは以下DATAを積み上げることで、より確かなものとなった。

 モンスターをCLASSごとに分類し、まずATT、DEF、MAG、AGIのパラメータ公式の調査に乗り出す。とはいっても捕獲しているモンスターのLvをあげて、その捕獲モンスターのパラメータをDATAとしたのでは、天然モンスターの出現時パラメータと差異が生じる。そこで、マザークレアの館を利用する。ここではクラスチェンジをする際に予想パラメータが表示値で表されるが、これは対象のモンスターのCLASSとLvによってのみ算出されているものなので、記録値を調査するのにこれを逆手に取る。対象モンスター自体の記録値パラメータはこの予想数値になんら影響を与えないので、どれほどドーピングされていてもかまわない。よって、35全CLASSのうち、30CLASSはAMGの景品モンスターを利用する。(いくらか自軍のモンスターがいるのでそのまま調査に利用)

 1.対象CLASSのモンスターをゲットし、あらかじめそのCLASSのモンスターの中で調査の必要のないモンスターにクラスチェンジしておく。(係数補正率表から、重複したDATAを持つモンスターが対象)
 2.START Lvのパラメータを各モンスターごとにDATA取り
 3.みなぎる果実で1Lvupさせ、同様にDATA取り
 4.+30Lvupまでこの作業を続ける(約15〜20分)
 5.解析(約5〜10分)
 当初はLv+80まで取るつもりだったがやめた(爆)
解析の手法
 1.取ったDATAは「表示値」なので、まず「実効値」に変換。(x5)
 2.「実効値」範囲を、特性係数で割り「記録値」の範囲を絞る。
 3.得られた「記録値」の下限を整数位で切り上げ、上限を整数位で切り捨て「記録値」の整数部分の範囲を定める。
 4.同じLvでのDATAが2つある場合は(大抵は2種類以上用意しているが)
  下限値・・・その中の最大値を採用
  上限値・・・その中の最小値を採用

 1〜3は言葉だけだと訳がわからなくなるので具体例をあげて説明する。

 Ex.(キラードッグLv150のATT、補正率は+2)
 得られたDATAは 80(上記の数値と異なるのは、これがマザークレアの館で示された予想数値であるため。つまり本来ならばこの数値になるということ(;´д⊂))

 1.表示値→実効値
 実効値の範囲を、80x5〜80x5+5=400〜405とする。
(実際に実効値が405では表示値が81になってしまうが、記録値に特性係数をかけて実効値に変換した際に404.〜となる場合、これは404を超えた数値ということになるため400〜404の範囲外となってしまう。404.〜も整数位で切り捨てれば404、そして表示値は80になるのでこのようにした。)
 数学的に記述すれば、400≦x<405

 2.実効値→記録値
 補正率が+2なので、特性係数 16+2/16=9/8=1.125
 400と405をそれぞれ1.125で割る。
  355.5556≦x<360

 3.整数位
  356≦x<360

 「記録値」はこの範囲にある。複数のDATAがあれば、さらに範囲を絞り込める。それが4.の作業。
 この繰り返しで解析していくのだが・・・、各Lvごとに4つのパラメータを、ひとつずつちまちまExcelのCellにコピーし、出た結果を記録・・・なんて事をしていると作業ミスの可能性は出るは、何より飽きてイライラし、まさに発狂したくなるのでマクロで自動処理をすることにした。こうして算定用の変換DATAを作成。

 変換DATAを元に「記録値」を決定する等差数列の初項(Lv1)と公差(凵jを確定させる。基本的には下限値と上限値が等しい(すなわち記録値が一つしかないところ)の数値を基準に決定している。
ただしそうもいかないDATA群もあるので一つの例を・・・
 キラードッグ系のLv172〜176でMAGの記録値の範囲がすべて同じ値(234〜240)を取っている。普通なら限定できるはずもないが、5連続となると意味を持ってくる。最低でも記録値は1づつ増えているので、これだけで公差が1or1.25と判断できる。

 実験解析DATAとして全35CLASSの算出Bookを以下の表に示します。
SA-100オークガーゴイルキラードッググリーンスライム
グレートナイトケルベロスゴーストゴーレムシードレイク
ジャイアントバットスライムボンバーソーサラーソードマンゾンビ
ダークスライムデスウィザードドラゴンドルイドニンジャ
ビショップファイアーバードファイターファンタズムファントム
ヘルハウンドマイティフライ魔人マミィメイジ
野生ヘモジー妖樹レッサーデーモンロックワイバーン


 HP・MPも同様に調べるが、マザークレアの館が利用できない為DATA不足となる反面、「表示値」=「記録値」なので変換作業がないので算出は簡単。天然モンスターを調べる手も考えたが、モンスター図鑑に載っている数値を利用。結局それだけでDATAは十分だった。これも解析DATAを示します。

 以上の解析結果をまとめると、すべてのパラメータ(HP,MP,ATT,DEF,MAG,AGI)において、Lv=Nとして

 (記録値)=(Lv1)+(成長率)x(N-1)
       (Lv1)と(成長率=凵jは各CLASSで異なる。

 (成長率=凵jとしてとりうる値。
   1、 1.25、 2、 2.25、 3、 3.25、 4 (AGIは全キャラ1、4はサニアのMP限定)


 この解析結果をまとめたものは先の特性係数を記したBookの最後のシート「ClassData」に記載している。

 この成長率の「〜.25」こそ、理想のパラメータと捕獲モンスターパラメータとの差異を生んでいる元凶である。これもまた整数位で切捨ての問題を持ち出すとこの現象を説明できる。
 LvUP時に、

  (新記録値)=(前記録値)+(成長率)

 の演算が行われるのだが、(記録値)は整数で保管されるため、その度に〜.25の部分が切り捨てられてしまうのである。この現象は、ヂークで一気にLvを上げても意味がない。Lv150→Lv1000の、850連続Lvupでも、内部では(1Lvup)x850をしているだけなので、毎回「〜.25」を切られている。その証拠(?)に850も一気に上げると一瞬ハングする(850回もLvup操作を繰り返していれば当然かもしれないが)。

 この差異は意外に大きくLv4で記録値1(HP,MP)、Lv20で表示値に1の差を生む。結果Lv1000までにおよそ、HP,MPで250、その他の表示値で50の差が出る。(;´д⊂)

 もう一つ、皆様が疑問に思われたことを予想して言い訳を述べると
1.成長率はなぜゆえに「〜.25」のズレがあるとしたのか
2.Lv1の初期記録値がすべて整数値なのは何故か
 ということだと思う。

 結論からいえば、私の思い込みとポリシーだから(爆)
根拠がないわけではないのですが・・・

 1.「〜.25」はつまり分母が4の分数値であることを示す。4で割っているのは機械演算では無理のない演算であるからという理由とATT,DEF,MAGの上限記録値が2499であることも遠からず関係している。
さて、上限値が9999と仮定して4で割ると
 9999/4=2499.75→2499
では、先ほどなぜ、上限記録値を2499と確認したのか。それはこうしなければ成長率加算時の切捨て現象が面倒なことになるからである。9999が上限値のほうがすっきりするのだが・・・

 仮に9999上限説を取ると、成長率も4倍なので整数値(2.25→9)となる。(整数)+(整数)=(整数)なので、これではLvup時の算出でいちいち4で割るという作業をしていない限り、切り捨て誤差など生じないはずである。こんな面倒な計算方法を組んでまで誤差を生じさせる意味は開発側にあるわけがない(と思いたい)ので、加える値自体が整数にならないと考えたほうが自然かと。

 2.Lv1の固有値をROMDATAに記録させておくのに、小数では保存しないと信じたい。上の言い訳と理由がかぶるのだが。

 以上より、捕獲時のLvまで加味した記録値公式は以下のようになる。

(N=TargetLv、A=捕獲時の登場Lv)
 (記録値)=(Lv1)+(成長率)x(A-1)+(成長率整数部)x(N-A)
 (記録値)は算出後整数位で切り捨て。


 実はバトル中に敵がLvupすることがありますが、この場合も整数位での切捨てが発生しています。したがって捕獲Lvまで考える場合は、そのバトルでの登場LvをAとしておくと誤差なく算出できます。

 なお余談であるが、モンスター図鑑では(記録値)÷5でステータスが記述されています。初め見たとき「計算間違い」と思った( _| ̄|○ 洒落にならなかったですホント)。気づいてホッとしたけど。特性係数をかけてない段階の値なので念のためご注意を・・・。それと跳Lv3による影響が、移動力に反映されていませんのでこちらもご注意ください(図鑑中・ケルベロスLv255の移動力が6ですが、実際のケルベロスは移動力7です)。
 また、キラードッグ系に属するパンディットについて。シートを見るとLv1のMPが5になっています(実際のパンディットのMPは8)。これはパンディットにのみ、MP+3の修正がなされていると考えます。理由は、Lv1からコールドブレス(消費MP8)を使えるようにするためだと思われます。


 さて、今までの説明のまとめとして、どのような手順を経過して各種パラメータが算出されているのかを説明していく。(結果的には相当長くなりました)

1.各種パラメータの「記録値」の設定(HP,MP,ATT,DEF,MAG,AGI)
 すべてのパラメータの元となる基本数値である。

a.アーク1からコンバートした場合
 アーク、ククル、ポコ、トッシュ、ゴーゲン、イーガ、ちょこ、召喚獣6体の計13体の「記録値」がそっくりそのままアーク2にトレースされる。当然のことながら、下記に記すメインキャラの公式は使用されないので要注意。余談ではあるが、大抵はアーク1でのコンバートの方が数値が上であるが、AGIのみ記録値にして10ほど低め(結果的に表示値で2ほど低め)なので、コンバートした場合は早いうちにパロの実を2個ずつ与えておくと、アーク2からのメンバーとのバトル時のスピードの違いが少なく、違和感なく戦える。ただしちょこ(すばやさ20)は例外。恐ろしいほどのスピードを有している。

b.ノーコンバートおよびアーク2で登場するメインキャラ
 初めてパーティIN(操作可能)となる際に、あらかじめ設定されたLvをもとに公式に沿って算定され格納される。もっとも算定されるタイミングは、ゲーム開始直後なのかもしれないが・・・。さらにいえば加入Lvも固定されているので、結果的に各種記録値も固定される。公式がなくとも各種記録値がROMに格納されている可能性もあるのだが・・・

c.敵モンスター
 バトル時に、モンスターのCLASS、Lvによって各種記録値がその都度算出され、格納される。固定敵のなかにはHPがドーピングされた状態で出現する者(レイガル、ギオネス、カサドール)もいる。

d.レベルアップ時
 a〜c、いずれのケースで初期記録値が算出されようとも、レベルアップ時には各CLASS、各キャラ固有の増分値が加算される。この際、強力果物(HP+1)、ネックレス(HP+3)、鬼灯・不知火(MP+1)、羅刹(ATT+1)、骸(ATT+2)が装備されていればその分も加算される。

e.ドーピング
 上記とは別にドーピングアイテムを使った場合、その分記録値が増加する。その際、

  HP ・MP:      「生命の木の実」「魔力の泉」によってHP・MP記録値が4〜5上昇する
  ATT・DEF・MAG・AGI:「ちからの実」「レコの草」「魔力の葉」「パロの実」により、各種記録値が
           [5]増えている。(人間系のキャラであれば結果的に表示値1増加)
 各種ドーピングアイテムの増分値はこちら
http://www.h-eba.com/arc2/arc2/item1/item_m.html
に記してあるが、すべて人間系キャラの表示値であることに注意(もっとも、こんな話を考慮に入れなければ表示値の増加分だけでDataとしては十分なんですけどね・・・)。記録値としての加算値は、この表の「数値×5」で算出するとよい。
 なお後述することではあるが、開発スタッフですらこの数値システムを勘違いしている時があるほどで、非常に難解ではあるのですが・・・。

2.「記録値」→「実効値」
 モンスターと、一部のキャラ(ククル、ちょこ、アルフレッドetc)に適用。人間系、召喚獣のほとんどはスキップして3.へ・・・
 ATT,DEF,MAG
 (実効値)=(記録値)x(16+A)/16
 AGI
 (実効値)=(記録値)+(4xA)
   A:補正率(各モンスターの固有値)

3.「実効値」→「有効値」
 (有効値)=(実効値)/5

4.「有効値]→「表示値]
 (有効値)の小数部分切捨て

 従来の「特性係数」とは、2.3.のスキームを一気に計算するためのものであった。しかしAGIは、算出法が従来までと異なることがわかったので、「実効値」なる中間数値をはさみ、2段階変化して「有効値」へと至っていると考えた。これに伴い、ATT,DEF,MAGも計算手順を2段階に分割し、AGIの算出法にあわせる形をとった。だが中間数値「実効値」は「有効値」を5で割っているだけなので、実はほとんど似た内容を示している。有効値のほうが表示値に近いため、目安として考えるには「有効値」の方が理解しやすい。
 とはいうものの、実際のところダメージ算出などに適用されているのが「実効値」「有効値」「表示値」のいずれなのかは、まだはっきりとはわからない・・・。ただ「キュア」の回復量=「MAGの実効値」であることがわかってはいるが・・・。

 さらに簡単に図示すると、以下のようなフローチャートになる。
1.記録値(上記a〜eの記録値の算出、加算が行われる場合ここから再設定)
   |
   | 補正率による、修正(補正後数値の小数部分切捨て、人間系は×1で素通り)
   ↓
2.実効値(モンスターのクラスチェンジ、ちょこの「覚醒」コマンド使用はここから再設定)
   |
   | ÷5
   ↓
3.有効値
   |
   | 小数部分切捨て
   ↓
4.表示値(ステータス画面で確認可能)

実際の計算例を以下に示す。

記録値→実効値→表示値 変換例(1)−ATT
対象モンスターLv72 アースギガント(アミーグFBAにて捕獲)
CLASS DATALv1:25 成長率:2.25
記録値ATT25+2.25×(72-1)=184.75 → 184
モンスター名補正率特性係数計算(×特性係数)実効値有効値表示値
聖なる魔人-214/16=0.875184x0.875=161.016132.232
フロストギガント+117/16=1.0625184x1.0625=195.519539.039
死の魔人+218/16=1.125184x1.125=207.020741.441
アースギガント+319/16=1.1875184x1.1875=218.521843.643

記録値→実効値→表示値 変換例(2)−AGI
対象モンスターLv46 ヌエ(遺跡ダンジョン17,19Fにて捕獲)
CLASS DATALv1:20 成長率:1
記録値AGI20+1×(46-1)=65
モンスター名補正率計算(+補正値)実効値有効値表示値
ヌエ+365+4x3=7715.415
ケルベロス+465+4x4=8116.216
グリフォン-265+4x(-2)=5711.411
キメラ-165+4x(-1)=6112.212

 このようにして表示値まで算出されるのだが・・・、いちいちこれを計算をしていては、調査している私もまた発狂しそうなので、各CLASSごとのDataを集結させた「CLASS別データ」を作成し、そこにLvを代入するだけで表示値まで算出させるものを作ることにした。


(3)各CLASSごとの完全DATAシート作成

 ここでの作業は(1)、(2)で得られたDataを各CLASSごとにまとめて表示値(実際には実効値÷5=有効値)を算出させる表計算シートを作って終わり。のはずが、特殊能力の各モンスターでの習得状況、追加特殊能力取得条件Lv、投・受・反・跳のLvupとキャラLvの関係など、蛸足のごとく次々と記述することに(;´д⊂)。完全に自己満足の世界へと・・・。元はと言えばMov値を記録しようと考えたのが始まりですが(Movは+1の可能性があるが、これが跳Lv3と飛行系か否かで決まるため)。

 こちらが第2のMainBookとなります。35CLASSの算出Bookを示します。

 水色の部分、Target Lv(必要ならば捕獲Lvと、+α(ドーピング補正・黄色い部分))を記述することでそのLvでの経験値、Next、各パラメータがモンスターごとに表示されるようにしてあります(緑色の部分)。表示値では何かと調査時に不都合が出るので小数第1位(有効値)の形で表示。使用した公式は、いちいち各シートに書いてあります(爆)。
 特殊能力項目の「チャージ」に色がついているのは、「要注意」であることを示す。何が要注意かはあえて書かないことにする(マニアックメモなどにも書いてありますし・・・)。
 追加特殊能力要Lvは4の倍数になっている(調査者掲示板の同項目を参照願います)。さらにバット系のみ、本編とAMGで追加特殊能力「アシッドブレス」の初期Lvと、習得Lvが異なる。これについてはさらに研究がなされているようだ。エルクのとっつぁん(班長)様のサイトではこの現象を利用したモンスター改造術が掲載されている。

 各CLASS別シートでの追加特殊能力要Lvの表記について
・数値は私の調査と、く〜よん様のDATAの融合形。
・括弧付きはすでにそのLvでの習得を確認しているということ。
・ピンクの色かけは、本上さんがチェンジエネミーを使用してのDATAであることを示す。

 また、投・受・反・跳のLvupとキャラLvの関係については、いくつかのパターンの中から選択されているらしいので、これもまとめておいた。

 なお、このシートは単一CLASSでの成長を想定して作成したものである。チェンジエネミーの技を用いてCLASSを超えての育成を考えた場合、記録の増加が各CLASSによって異なるため、記録値の増加誤差分はドーピング欄(黄色)で適宜修正を加えて、使用するといいでしょう。

 さらに別表にて、AMGの景品モンスターのドーピング補正値を記録値にて調査。仲間にする前に出る表示プラス値にいくつか誤りがあったのでここに記す。
3チーム制
 8戦目 ダークメイジ (Lv44)  攻撃力 +10 → +0
5チーム制
 4戦目 コボルト    (Lv72)  魔力  +12 → +10
 7戦目 マスターマミィ(Lv84)  MMP  +0  → +40

詳しくは解析データの「AMG景品モンスター」のシートをご覧ください。


 モンスター調査と同様の方法で、メインキャラについても公式を割り出しました。成長整数部は既にFAQ(パーティ編成)にあります(B-Co様の調査)。もっとも小数部を割り出したからといっても、メインキャラにはさほど意味はないのですが(初期Lv参入時の算出に用いられている程度)。AMGの最終戦最終組のステータスを予想するぐらいでしょうか。
 なお、メインキャラの公式(召喚獣含む)は、Arc2からプレイされている方、および上にも書きましたがAMGの最終戦最終組のステータスを予想する程度にしか適用できません。ARC1からのコンバートでは、初期ステータスも成長方法もARC1と2では大きく異なるため、素直に適用できませんのであらかじめご了承ください。記録値が判明すれば手直しをすることで使用できるかもしれませんが、ARC1における成長がランダムの要素をもっているため、手直しは各プレイヤーごとに異なります。
 むしろ、メインキャラの追加特殊能力Lv、投・受・反・跳Lvなどのほうが有用性が高いと思います(先日、反撃Lv3になるキャラのLvに関する疑問もありましたので・・・)。
 こちらの調査については、く〜よん様に協力していただき、その結果、ARC1参入組(チョンガラ以外の6人+召喚獣6体+ちょこ)を低Lvでコンバートした場合でも、特殊能力等の習得Lvが、予測可能となりました。各キャラのシートの下のほうにこれらの記述があります。この場を借りまして調査協力をしていただいた、く〜よん様に感謝いたします。

 なお、公式の成長率(小数含む)の算定にあたり、ロマリア1(キメ研アタック時)の「にせ〜」を利用しました。Lv1推定初期値については、Lv+5まで調査した結果から逆算しました。
 ポコ、イーガ、シャンテ、サニア、グルガ、召喚獣の皆様は「にせ者」がいないので私の独断となります(Lv1の推定数値がそれなりに、ある程度の範囲内にまとまったので決めました)。
 (Lv1) HP  MP  AT  DE  MA  AG
(万能型)
アーク  16   6  20  20  15  17
エルク    16   6  20  22  17  17
シュウ    16   6  22  22  15  27(AGI初期値がずば抜けて高い、他も高め)
(打撃型)
トッシュ  16   6  24  15  13  21
イーガ  18   5  23  15  13  20
グルガ    17   5  23  20  12  20 (3人とも、AGIが高め)
(魔法型)
ゴーゲン  14   8  15  13  24  13
ククル  14   8  15  15  20  16
ポコ   15  7 15 15 20 15
ちょこ  15   7  15  15  20  17
リーザ    15   7  17  16  20  16
シャンテ  14   8  15  16  22  15
サニア    13   9  15  15  23  15
(召喚獣)
ケラック 15  7 15  15  15  22
モフリー  15   6  15  15  20  16
ヘモジー 15   6  15  20  15  15
オドン  15   6  20  15  15  18
(この4体、15が基本値で、それぞれ得意のステータスが+5とみなしました)
フウジン 15  6  25  20  15  20
ライジン 15   6  25  30  15  10
(さすがに対になる存在。DEF+10,AGI+10かの違い)

 詳しくは、[EXCELのData]をご覧ください。

 ここでいくつか気になることを挙げておきます。

1.ククルのシート

 これは「にせククル」から算出したDATAです。非コンバートでのククルを、過去において仲間にした後の状態ならば、このシートの公式どおりのDATAとなりました。ただし、ククルがパーティーINするまでの間、モンスター図鑑に登録されているDATAは素直に公式どおりにはなりません。いくつかの事例から推測していきます。

 当初モンスター図鑑に掲載されているのは形態変化中のククルと思われます(恐らくは封印を守る形態で戦えないときのものですが、ククル防衛戦時(パレンシアタワー攻略時)ではステータスを見ることがかなわないので推測の域を出ません)。その後、ククルがパーティーINする際に戦闘Versionに戻り、それに伴いモンスター図鑑の数値も変化すると考えられます。

根拠となるのは、
 A.パレンシアタワー攻略直後で過去に飛ぶ直前に記録したDATAを使ってAMGでモンスター図鑑を見ると、まだククルのDATAが変化していないこと。
 B.過去の、いにしえの神殿でのバトル後のDATAを強引にAMGに読み込ませ、モンスター図鑑を見ると、ククルのDATAが変化していること。
 C.下記の特性係数を作用させることで、ノーマルVersionのククルのDATAから、防戦時のククルのDATAを算出できること。
 (Lv44)    HP    MP    AT    DE     MA     AG
(初期)      110   147    22    13     20     10
(加入後)    110   147    20    11     23     11

(Lv44より算出)          101    58    116     59    (記録値)
(実効値÷5)             20.2  11.6   23.2   11.8 ←加入後数値と一致(小数部分切捨て)

(補正率)                  2     2     -2     -2
(補正処理)              113    65    101     51    (実効値)
(実効値÷5)             22.6  13.0   20.2   10.2 ←初期の数値と一致(小数部分切捨て)

 なお、ATTは-11(アタックナックルLv4のATT 11)、DEFは-4(布の服のDEF 3 + 薬草のDEF 1)の修正を算出前にしている。
 D.ちょこも同様に形態変化のたびにモンスター図鑑の数値が変化すること。

 これが、ククルがパーティーINする前のパラメータが単純に公式どおりにならないことの理由と思われる。
 これらのことから、モンスター図鑑の特性をまとめると、以下のようになる。

 A.Human系は、現時点でのステータスが図鑑に掲載される。
 B.モンスターは補正がされてない状態の表示値となる。


2.アルフレッドのシート
 「にせ〜」であるものの、数少ない調査可能BossなのでDATAを取ってみると、特性係数が掛けられていると思われる数値変化をする。仕方がないので特性係数を求めようとしますが、Lv1000にしてから表示値ドーピングMAXという手が使えません。そこで・・・、
 ATT,DEF,MAGに関しては、それぞれ、ちからの実、レコの草、魔力の葉を、記録値として+80(Human系・補正なしであれば+16)となる量を戦闘中にドーピングさせることにしました。
(特性係数が(16+A)/(16x5) であるから増分値を80とすれば(16+A)だけ表示値がアップする。これにより(表示値の増加量-16)が補正率となる)
 実際には、
ATT すごいちからの実(+3)x 5、ちからの実(+1)x 1
DEF すごいレコの草(+6)x 2、レコの草(+1)x 4
MAG 偉大な魔力の葉(+6)x 2、魔力の葉(+1)x 4
をあたえました。
 結果、ATT+18、DEF+18、MAG+13のドーピングがなされたので
補正率、ATT +2、DEF +2、MAG -3を得られました。
あとは今までのモンスター解析同様の手法で算出完了。

 ただしBoss扱いのアルフレッドには、戦闘中の「みなぎる果実」によるLvupが無効です(使用して、次のLvに必要なEx値になりますがLvupしません)。
 よって、アルフレッドのLvがシャンテのLvと同じになることを利用して、ロマリアキメラ研究所までシャンテを初期Lv(21)で連れて行き、にせアルフレッドとの戦闘直前に、シャンテのLvを「みなぎる果実」で調整するという手法を取っています。ですが・・・キメ研本部アタック時、シャンテのチームは、かなり後半になって回ってくるので、1つのDATAを収集するのに最低10分はかかりますが・・・(死)。


 以上で今回の調査報告を終わる。


この調査をするにあたり多くの皆さまの調査データを参考にしました。
・調査チーム内での検討
 那由他由那様、ごんべん様
・システム内部解析(記録値項目)
 http://www.h-eba.com/arc2/arc2/special/system.html
 那由他由那様、ごんべん様
・キャラ&モンスターの最大パラメーター
 http://www.h-eba.com/arc2/arc2/parameter.html
 ソーマ様
・経験値の法則(Ex係数(C)は多少定義を変えましたが・・・)
 http://www.h-eba.com/arc2/arc2/special/meas.html
 仮ラック様・く〜よん様・B-co様
・イベントモンスターの出現DATA(Ver.1 or 2)
 B-co様
・アーク2の追加特殊能力付加が可能なレベル
 く〜よん様、本上様
・バット系の追加特殊能力における特殊性について
 http://homepage2.nifty.com/eternal-g-/arc-page/arc-title_page.htm
 エルクのとっつぁん(班長)様
・マニアックメモ(ラヴィッシュ項他)
 http://www.h-eba.com/arc2/arc2/special/manimemo.html#m3
 江場様、調査チームの皆様

(Byドラゴンゾンビ)


戻る