ステータスの法則            調査:仮ラック
アーク1,2では、攻、防、魔、敏の四大ステータスが、実値を5で割って切り捨てた値で表示されています。
Lv1のアークを例に取ります。彼はLv1で魔力12です。だから見た目では5で割って2と表示され
ます。彼は毎Lvごと2ずつ魔力が上がります。だからLv2では14です。当然見た目は2のまま。
では魔法のカードを装備します。Lv1では12×1.1の切捨てで13となります。
Lv2になると14×1.1の切捨てで15となります。15なので見た目3ということになります。
だから「魔力が1上がった」と表示されます。
しかしここでステータス画面を見ても表示値は2のままです。ステータスアップ系アクセサリを装備して
いると、装備している値でそのステータスが表示値を変える値(=5の倍数)になったかを判断しているの
です。
ちなみに、キャラのステータス上昇は、一定のものとランダムのものとがあります。キャラのよってはHP
が、力が、一定だったりランダムだったりしますが、平均して毎Lv1.5上がるようにとか、3上がるよう
にとか、されているようです。Lv60のステータスから判断するとよく分かる。(初期値が高い者もいま
すが)。
ステータスアップ系アイテムは、その真値を1上げるだけなので、見かけ上5回に一回しか上がっている
ように見えません。ただし、魔力の葉だけは、2上がるので注意してください。
各キャラのステータスには、一定で上がるものと、ランダムに上がるものとがある。Lv60のサンプル
と初期Lvのサンプルのステータス差を取ってみると、だいたいLv差x整数or整数/2となっており、
1Lv毎に平均して1.5上がるようになどと設定されているらしい。
さらに、1Lv毎の上がり方を確かめた結果から、「整数の場合は毎Lv一定」、「整数/2の場合は
1/2の確率でその前後の整数のどちらか分上がる」、と仮定したところ、この仮定どおりのキャラも
いたが、整数平均であがるキャラにも規則性がない場合があった。

以下にポコのLvアップとステータスの推移を示す。ただし「・・・が1上がった」というときに印を
つけているので、実値ではなく表示値のデータになる。
Lv/HP/MP/攻/守/魔/速であり、HPとMPは上昇値で、「@」は1上昇、「−」は上昇しなかっ
たことを表す。

ポコのレベルアップとステータスの推移
LvHPMP
03
04
05
06
07
08
09
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12
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53
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55
56
57
58
59
60

表によれば、HPは2が28回、3が30回、MPは2が31回、3が27回である。これらは
「毎Lv平均2.5で、2と3がランダムに選ばれる」と見てよいだろう。
攻撃力は、「−−@−@」という規則性を持ち、内部で2ずつ上がっていると容易に考えられる。
防御と素早さも「−−−−@」の規則性なので、1ずつ上がっていることがわかる。
魔力は、毎Lv平均3ならば、58Lvの上昇で58x3=174であり、5で割ると34.8
なので、@は34回となる。これは見事に表と一致するが、毎Lv3ならば「−@−@@」の
規則性を持つべきである。しかし魔力には明らかに規則性がない。
ここで、2Lv連続で「−−」となっている場合に注目。毎Lv3以上上がるならば、2Lvに
1回は@がつくはずである。よって、ここでは2上がっていることが分かる。また、3Lv連続
で「@@@」となっている場合に注目。連続で3上昇しても、3回連続では上がり得ない。よっ
て、ここでは4上がっていることになる。したがって、「毎Lv平均3で、2と3と4がランダ
ムに選ばれる」あるいは、「毎Lv平均3で、2と4がランダムに選ばれる」と言えないだろう
か? どちらが正しいかはこの表からでは分からない。今後の調査課題である。
仮定がこれによって崩れたので、一定だと思っていたステータスにもランダムのものが混ざって
いそうである。

一定かランダムかはおいて、毎Lv平均どれだけ上がるか、の表は以下の通り。

キャラHPMP
アーク2.51.52.5
ククル2.53.52.5
ポコ2.52.5
トッシュ2.51.53.51.5
ゴーゲン3.51.5
イーガ3.51.53.5
チョンガラ2.52.52.52.5
ケラック2.52.5
モフリー3.51.5
フウジン2.51.53.51.5
ライジン2.53.5
オドン3.51.53.5
ヘモジー2.52.52.5
ちょこ

フウジン、ライジン、ちょこを除き、1のステータス上昇で2に劣るものはひとつも無い。ちょこは
1で育てるなとはよく言ったもので、全部1ずつしか上がらない。
各キャラのレベルアップとステータスの推移については以下のとおり。
Lv/HP/MP/攻/守/魔/速であり、HPとMPは上昇値で、「@」は1上昇、
「−」は上昇しなかったことを表す。

ククル トッシュ イーガ
LvHPMP
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05
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07
08
09
10
11
12
13
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59
60
LvHPMP
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16
17
18
19
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21
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57
58
59
60
LvHPMP
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28
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60
     
ゴーゲン チョンガラ  
LvHPMP
16
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20
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60
LvHPMP
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58
59
60
 

このデータによると、チョンガラの攻撃力は、2.5ではなく2らしい。「−−−」と三回連続で
上がらないのは、2未満の上昇があったことを裏付ける。2.5とは見分けがつきにくいが、平均
値をとっても2のほうが適当である。
イーガのHP上昇で3と4のばらつきが激しいが、これは今回たまたまこうなったと見る。他の
記録のLv60の彼を見ても、平均3.5でよいと思われる。

ここまでの調査で以下のように言える。
・守備、素早さは全員一定。特に素早さは全員が1上昇。守備も、2上昇のキャラ3人(アーク、
 トッシュ、フウジン)を除き1上昇。
・HPとMPは、2種類以内の数字から選ばれる。
・一定ステータス(守、速を除く)
 アーク:魔 ククル:攻 ポコ:攻 トッシュ:無し ゴーゲン:HP イーガ:魔
 チョンガラ:無し 召還獣:調査中

今後の調査課題
・3種類の数字から選ばれるランダムステータスに確率の偏りはあるか。例えば、平均3のステータ
 スは、2と4の確率は同じでなければいけないが、3の確率は違っていてもよいことになる。
・4種類以上の数字から選ばれるランダムステータスはあるか。

掲示板で、技Lvと投受反跳Lvは、使用回数などに関わらず、キャラ本人のLvに従って上がる、と報告しましたが、その調査データです。例によってアークのみデータをとっておりません。

まず技Lvから。先にポイントだけを申し上げます。キャラ本人のLvを単に「Lv」、技のLvを「技Lv」と呼びます。文章中でこの2つを混同しないためです。
・技を覚えたLvから10Lvごとに、技Lvが1から2、2から3となります。
・ただし、最初から覚えている技に限り、技Lv2に上がるLvはまちまち。(技Lv3はそのLvから10Lv後、と正しく上がる。)
・ポコの楽器は、手に入れた時点で技Lvが上がるLvに達していれば、次のLvアップですぐに技Lvが上がる。技Lv3になるLvにまで達していれば、技Lv2を飛ばして一気に上がる。
 というわけで、ある技を覚えるLvと、最初から覚えている技が技Lv2になるLvをしるせば全ての技Lv上昇のLvが分かります。最初から覚えている技に「初」をつけ、技Lv2になるLvを、他は覚えるLvを載せます。(ポコは場合によって全て「初」なので省略)

ククル キュア初13 デポイズン初15 サイレント7 リフレッシュ12 天の裁き14 リザレクション20 ディバイド26
ポコ 戦の小太鼓13 癒しの竪琴14 のろまのベース15 韋駄天のオカリナ16 荒獅子太鼓18 気合ラッパ19 へろへろラッパ20 向き直りの笛21
トッシュ 呪縛剣17 真空斬20 虎影斬25 桜花雷爆斬28
ゴーゲン エクスプロージョン初26 ドリームノック初27 ダイヤモンドダスト18 ウインドスラッシャー19 ヒートウォール20 サンダーストーム21 テレポート22
イーガ 心眼法初31 退魔光弾初32 旋風激蹴25 流星爆27 鬼神流影破29 滅掌烈破30
チョンガラ  無し

次は、投げ、受け、反撃、ジャンプのLvです。これらは規則性なく、ばらばらに上がります。
  レベル
ククルLv103081203
Lv213152009
ポコLv102100705
Lv215182618
トッシュLv113141313
Lv225202328
ゴーゲンLv118152216
Lv219273217
イーガLv120202020
Lv235362628
チョンガラLv118191616
Lv227293424

それぞれの初期Lv(上から順に3、2、13、15、20、16)に既にLv1となっているものは最初からそうなっていることを示す。他は仲間になった時点ではLv0です。
ゴ−ゲンなんかは、仲間になってちょっとLvを上げるだけであっさりLv2に達するものがあるのが少し滑稽。もしかしたらLv以外の要素があるのかも。今のところ見受けられないけど。

技Lvに関して、最初から修得しているものに限り上昇Lvが不規則なのは、おそらくキャラの成長で覚えた技とした仕様ではないからでしょう。もしククルに何の処理もされていなければ、デポイズンはLv5で覚える、というのは容易に考えられます。ゴーゲンはそうするとLvが連続になるので気持ちいいです。

ステータスの法則に追記            調査:レアハンター
アーク1の召喚獣の成長率の特殊調査に少しミスがあるみたいなので書かせてもらいます。
ライジンの魔力成長は3ではなく2.5(2か3のランダム)みたいです。
そして、「フウジン、ライジン、ちょこを除き、1のステータス上昇で2に劣るものはひとつも無い」についても、アーク2でのヘモジー、オドンの守備力成長は2で、ヘモジーのHP成長は3なので少し違うみたです。(それでもアーク1で育てた方が総合的には強くなると思うけど)
こうしてよくみてみると、アーク1での召喚獣の成長率はちょこ以外は人間キャラの誰か1人と完全に同じみたいです。(一定かランダムかも同じ)

調査で残念ながらレベルアップの表は作っておりません。僕の場合はドーピングを使わずに、レベルアップ時の上昇がランダムのものは最終的にちょうど平均値になるように全キャラを育てていました。力の実と魔力の葉が4つずつあれば力と魔力の実値を調べられるので(魔力の葉は仮ラックさんの調査どうり実値2上昇)、1レベル上げるごとに実値の上昇を調べ、納得いくまでリセット・・・を繰り返していました。そこでライジンの魔力上昇のみ表と違って2と3しか出ることがなかったのです(平均3なら4上昇の時もあるはず)。かなりの回数調べたのでまず間違いないと思います。(フウジンとライジンは途中から魔力が表示限界の99になるので平均値の調査がかなり困難でした。表示は99でもしっかり上がってっていくので。)

ちなみに上昇値が小数のものは必ずその前後の値のどちらかの上昇をし、
上昇値が整数でランダム成長のものはその値か、その前後の値の3択の範囲で上昇をしていました。
上昇値が整数でランダム成長のものは、
・ポコ、ケラックの魔力(2か3か4)平均3
・ゴーゲン、モフリーの魔力(2か3か4)平均3
・チョンガラ、ヘモジーの攻撃力(1か2か3)平均2
のみでした。
上昇値が整数の他の項目は完全に固定で毎回同じ値ずつ上昇しました。

上昇がランダムのものでそれぞれの値が選ばれる確率も全員のレベルを60まで平均値上昇させた結果、偏りはないと自分で判断しました。


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