「マインド・デバッグ論」
[囲碁にすと]という人が書いている「マインド・デバッグ論」です。
https://gonote-app.com/article/KCoOyE3qeIMCefiI6vBq
強くなろうとするとき新しい考え方を身につける必要があるのは理解できます。新しい考え方を身につけようとすると、古い考え方との衝突が起こると説かれていますが、ではどうすれば良いか、これが一番難しいのですけどね。。。
https://gonote-app.com/article/KCoOyE3qeIMCefiI6vBq
強くなろうとするとき新しい考え方を身につける必要があるのは理解できます。新しい考え方を身につけようとすると、古い考え方との衝突が起こると説かれていますが、ではどうすれば良いか、これが一番難しいのですけどね。。。
阿部監督辞任
最初の逮捕報道に、娘さんが児童相談所に電話したというのが話題になっていました。身の危険を感じたとき普通は警察に電話するし。児童相談所の電話番号を知っていたということは日頃から相談していた(日常的な暴力)からではないかなどと。
原因はChatGPTでしたね。現代の若者のほとんどは何かあるとチャッピー(ChatGPT)に相談しているので、AIから児童相談所を勧められたということです。
https://mainichi.jp/articles/20260527/spp/sp0/001/072000c
児童相談所は娘さんの話から暴力が継続する可能性と、18歳の子供は児童相談所では扱えないので、警察に通報したようです。娘さん、児童相談所、警察、それぞれがその時点でよかれと考えた行動によって監督辞任という結果になりました。
しかしAIはそうなる可能性については答えてくれないし責任も取りません。ややこしい時代になったものです。
原因はChatGPTでしたね。現代の若者のほとんどは何かあるとチャッピー(ChatGPT)に相談しているので、AIから児童相談所を勧められたということです。
https://mainichi.jp/articles/20260527/spp/sp0/001/072000c
児童相談所は娘さんの話から暴力が継続する可能性と、18歳の子供は児童相談所では扱えないので、警察に通報したようです。娘さん、児童相談所、警察、それぞれがその時点でよかれと考えた行動によって監督辞任という結果になりました。
しかしAIはそうなる可能性については答えてくれないし責任も取りません。ややこしい時代になったものです。
生成AIと付き合うには
阿部監督逮捕事件でクローズアップされた生成AI。
世代別では若年層ほど利用する傾向が強く、10代後半の利用率は50%に達しているそうです。
https://ai-buddies.jp/column/generation-howtouse/
社会で広く認知されるようになった生成AIについてはさまざまな問題点が指摘されています。
まず、「ご機嫌取りの生成AI」と言われるように、生成AIは利用者の希望を優先させようとする傾向があります。
https://note.com/kajimura/n/n9968a88ba78d
その結果、自殺を幇助した事例が幾つもあります。
https://www.yomiuri.co.jp/world/20250918-OYT1T50014/
その他にも生成AIについてさまざまな問題点が指摘されています。
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r06/html/nd141100.html
https://aismiley.co.jp/ai_news/generative-ai-problems-note/
生成AIに依存すると脳活動が低下するというショッキングな報告もされています。
https://rp.kddi-research.jp/atelier/column/archives/5443
しかしながら、別の視点からは「誰にも相談できない悩み」を抱えた孤独な弱者を救ってくれる存在でもあります。
https://toyokeizai.net/articles/-/900145?display=b
このように功罪相半ばする生成AIはさらなる進化の途上にあります。我々はこれと、どのように付き合っていけばいいのでしょうか。
世代別では若年層ほど利用する傾向が強く、10代後半の利用率は50%に達しているそうです。
https://ai-buddies.jp/column/generation-howtouse/
社会で広く認知されるようになった生成AIについてはさまざまな問題点が指摘されています。
まず、「ご機嫌取りの生成AI」と言われるように、生成AIは利用者の希望を優先させようとする傾向があります。
https://note.com/kajimura/n/n9968a88ba78d
その結果、自殺を幇助した事例が幾つもあります。
https://www.yomiuri.co.jp/world/20250918-OYT1T50014/
その他にも生成AIについてさまざまな問題点が指摘されています。
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r06/html/nd141100.html
https://aismiley.co.jp/ai_news/generative-ai-problems-note/
生成AIに依存すると脳活動が低下するというショッキングな報告もされています。
https://rp.kddi-research.jp/atelier/column/archives/5443
しかしながら、別の視点からは「誰にも相談できない悩み」を抱えた孤独な弱者を救ってくれる存在でもあります。
https://toyokeizai.net/articles/-/900145?display=b
このように功罪相半ばする生成AIはさらなる進化の途上にあります。我々はこれと、どのように付き合っていけばいいのでしょうか。
katago-v1.16.5アップデート
katago-v1.16.5がリリースされました
https://github.com/lightvector/KataGo/releases/tag/v1.16.5
[変更点]
macOS向けの改良版Metalバックエンド
その他の機能追加・変更
多くのバグ修正
CUDA 13.0のサポート他の互換性の追加
その他細かい修正があります 詳細はリリースページをご覧ください
KataGoの使い方はこちらもどうぞ
https://www.h-eba.jp/Lizzie/soft.html#gk5
https://github.com/lightvector/KataGo/releases/tag/v1.16.5
[変更点]
macOS向けの改良版Metalバックエンド
その他の機能追加・変更
多くのバグ修正
CUDA 13.0のサポート他の互換性の追加
その他細かい修正があります 詳細はリリースページをご覧ください
KataGoの使い方はこちらもどうぞ
https://www.h-eba.jp/Lizzie/soft.html#gk5
先手有利を解消するために
2人で対戦する「二人零和有限確定完全情報ゲーム」で、双方のプレーヤーが最善手をプレイし続けた場合の勝敗が判明しているゲームは、
先手必勝:初期ルールの五目並べ
後手必勝:6×6のリバーシ、どうぶつしょうぎ、十六むさし
引き分け:オセロ、三目並べ、チェッカー
である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
他に完全には解明されていないが、チェス、囲碁、将棋は経験的に先手有利とされている。
囲碁はコミにより先手側にハンデを与え、チェスでは先後を入れ替えて複数回対局するマッチ(番勝負)で緩和している。それに対して将棋はAIの進歩により先手有利がはっきりしてきて、いまやAI将棋大会では先手後手を決める「振り駒」により勝敗が確定するという事態である。この傾向は将棋のトッププロの対局でも顕著となってきている。
これを緩和するためにさまざまな提案がされている。
1、タイトル戦での先手後手の順の変更
https://note.com/alive_bobcat1617/n/n79bbde39f3fc
2、将棋の初期配置の変更
https://note.com/takedarts/n/n790720d02aaa
チェスの初期配置については、以下の論文で完全解析されている。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2601/20/news034.html
将来どうなるかは不明であるが、いまのまま推移すれば先手の勝率がますます高くなりゲームとして成立しなくなる可能性もある。
将棋は過去にも大将棋→中将棋、持ち駒の利用など、ルールの改善によってゲームとして生き残ってきたので、このへんで新たな変革の時期に来ているのかもしれない。
先手必勝:初期ルールの五目並べ
後手必勝:6×6のリバーシ、どうぶつしょうぎ、十六むさし
引き分け:オセロ、三目並べ、チェッカー
である。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
他に完全には解明されていないが、チェス、囲碁、将棋は経験的に先手有利とされている。
囲碁はコミにより先手側にハンデを与え、チェスでは先後を入れ替えて複数回対局するマッチ(番勝負)で緩和している。それに対して将棋はAIの進歩により先手有利がはっきりしてきて、いまやAI将棋大会では先手後手を決める「振り駒」により勝敗が確定するという事態である。この傾向は将棋のトッププロの対局でも顕著となってきている。
これを緩和するためにさまざまな提案がされている。
1、タイトル戦での先手後手の順の変更
https://note.com/alive_bobcat1617/n/n79bbde39f3fc
2、将棋の初期配置の変更
https://note.com/takedarts/n/n790720d02aaa
チェスの初期配置については、以下の論文で完全解析されている。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2601/20/news034.html
将来どうなるかは不明であるが、いまのまま推移すれば先手の勝率がますます高くなりゲームとして成立しなくなる可能性もある。
将棋は過去にも大将棋→中将棋、持ち駒の利用など、ルールの改善によってゲームとして生き残ってきたので、このへんで新たな変革の時期に来ているのかもしれない。
天台山.世界女子囲碁団体戦
現在、中国で開催されている「天台山.世界女子囲碁団体戦」
https://www.nihonkiin.or.jp/match/kacho/009.html
日本からは藤沢里菜七段、上野愛咲美六段、牛栄子四段、上野梨紗四段が出場しています。
中国、韓国、日本の各チーム4人での勝ち抜き戦です。
韓国チームからは仲邑菫六段が出場していて、開幕2連勝した呉依銘七段に勝ち、続いて牛栄子四段を下して、昨日は於之瑩八段に負けました。
棋譜はこちら https://igo-kids.com/pk/pk.php?s=6091779496936109&g=0-0
この碁を柳時熏九段が解説しています。
https://www.youtube.com/watch?v=F_UEqClPb9o
これが非常に惜しい碁で、日本ルールで数えれば仲邑菫六段の半目勝ち、中国ルールでは於之瑩八段の3/4勝ち(日本式では1.5目勝ち)となりました。
棋戦はまだ続いており、本日は中国の於之瑩八段と韓国の崔精九段が対戦しています。この勝者と日本の上野愛咲美六段が午後に対戦します。
上野愛咲美六段には日本の最後の砦として頑張ってほしいものです。
https://www.nihonkiin.or.jp/match/kacho/009.html
日本からは藤沢里菜七段、上野愛咲美六段、牛栄子四段、上野梨紗四段が出場しています。
中国、韓国、日本の各チーム4人での勝ち抜き戦です。
韓国チームからは仲邑菫六段が出場していて、開幕2連勝した呉依銘七段に勝ち、続いて牛栄子四段を下して、昨日は於之瑩八段に負けました。
棋譜はこちら https://igo-kids.com/pk/pk.php?s=6091779496936109&g=0-0
この碁を柳時熏九段が解説しています。
https://www.youtube.com/watch?v=F_UEqClPb9o
これが非常に惜しい碁で、日本ルールで数えれば仲邑菫六段の半目勝ち、中国ルールでは於之瑩八段の3/4勝ち(日本式では1.5目勝ち)となりました。
棋戦はまだ続いており、本日は中国の於之瑩八段と韓国の崔精九段が対戦しています。この勝者と日本の上野愛咲美六段が午後に対戦します。
上野愛咲美六段には日本の最後の砦として頑張ってほしいものです。
Re: 天台山.世界女子囲碁団体戦
日本の4番手上野愛咲美六段は韓国の崔精九段に負けました。
https://igo-kids.com/pk/pk.php?s=8551779532735925
これで残りの選手は中国2、韓国2となり、日本は途中敗退となりました。
https://igo-kids.com/pk/pk.php?s=8551779532735925
これで残りの選手は中国2、韓国2となり、日本は途中敗退となりました。
江場

江場 