<バックギャモン用語集> |
あ行 アーリィダブル(early double) どの程度有利かはっきりしないうちにかけるダブル。 アウターボード(outer board) バーから外側にある盤面。内側にあるのはインナーボード。 アタッキングゲーム(attacking game) 相手のコマをヒットしつつインナーボードをクローズアウトし、ギャモン勝ちをねらう戦法。「さまざまな戦法」参照。 アンカー(anchor) 相手のインナーボードに作ったブロックポイント。 インダイレクトショット(indirect shot) ダイス2個の目を足して届く位置に居るブロットをヒットするチャンス。 インナーボード(inner board) バーから内側にある盤面。手前のプレーヤーにとってはゴール前。相手にとってはスタート。 エースポイント(ace point) インナーボードのゴール直前のポイント(1ポイントとも言う)。ゲーム開始時には相手のバックマンがある。 エースポイントゲーム(ace point game) 相手のエースポイントにブロックを作って逆転を待つゲーム。 オートマチックダブル(automatic dobles) オープニングロールで2人が1個ずつ振ったダイスの目が同じ場合にステイクスを倍にしていくルール。振り直して同じ目が続けば何倍にもなる。ゲーム前に採用するかどうか、または何倍まで採用するかを決めておく。トーナメントなどのマッチプレーでは採用されない。 オープニングムーブ(opening move) ゲームの1手目のムーブ。オープニングロールで先手になったほうがおこなう。 オープニングロール(opening roll) ゲーム開始時に双方がダイスを1個ずつ振って出た目。大きい目を出したほうが先手になる。 |
か行 カバー(cover) ブロットに別のコマを進めてブロックポイントを作ること。 ギャモン(gammon) 相手がコマを1個も上げないうちにすべてのコマを上げてしまうこと。得点が2倍になる。 キャンドルスティック(candlesticks) たくさんのコマが集まったポイントが幾つもできること。できれば避けるべき状態。 クローズアウト(close out / shut out) 相手のコマをヒットした状態で自分のインナーボードをすべてブロックすること。 クロスオーバー(cross over) インナーボードからアウターボードへ、相手のアウターから自分のインナーボードへなど、各ボードをまたぐようにコマを進めること。 クロフォードルール(crawford rule) マッチプレーで一方のプレイヤーがあと1ポイントで勝つ状態になった時、次の1ゲームのみ双方ともにダブルをかけられないというルール。 コンタクト(contact) 双方のコマがまだすれ違っていない状態。すなわちヒットの可能性がまだある状態。 ゴールデンポイント(golden point) 相手の5ポイントのこと。ゲーム序盤にここをブロックすれば以後を有利に進められる。 |
さ行 ジャコビールール(jacoby rule) ダブルがかけられていない限りギャモンを認めないというルール。ギャモンねらいのつまらない長いゲームを防ぐための特殊ルール。 ショット(shot) ブロットをヒットするチャンスのあること。2ショットと言えば2ヶ所から1個のブロットがねらわれているか、または1ヶ所から2個のブロットがねらわれている状態を言う。 ステイクス(stakes) 1ポイントに対する賭け点のこと。ゲームスタート時の賭け点は1。ダブルすることによりステイクスは倍になる。 スプリット(split) バックマンの1個を進めること。「その他のテクニック」参照。 スペアマン(spare man) ブロックポイントを崩さずに動かせる余分なコマ。遊びコマ。 スロット(slot) 自分のブロックしたいポイントへコマを1つ進めること。 セミプライム(semi-prime) 4個または5個連続したブロックポイントのこと。 |
た行 ダイレクトショット(direct shot) 6ピップ以内にあるブロットをヒットするチャンスのあること。ダイス1個の目で届くのでヒットする確率が高い。 ダブリングキューブ(doubling cube) 2,4,8,16,32,64と各面に数字が表示されたダイス状の六面体。 ダブル(double) ステイクスを倍にすることを相手に提案すること。「ダブル」と言いつつダブリングキューブの数字を倍にして相手に差し出す。 ダブルヒット(double hit) 2つのブロットを同時にヒットすること。 ディバーシフィケーション(diversification) 次に多くの目を有利に使えるようにコマを動かすこと。「その他のテクニック」参照。 デュプリケーション(duplication) 相手にとって有利な目を少なくするようにコマを動かすこと。「その他のテクニック」参照。 テンポムーブ(tempo move) 自分のインナーにある相手のブロットをヒットして次の相手の片方のダイスをバーから戻るために使わせ、相手のムーブを不自由にすること。「その他のテクニック」参照。 |
な行 ナッシングゲーム(nothing game) 多くのコマがローポイントに寄ってしまい、相手のコマをヒットしても容易に出られてしまうような状態で勝つ見込みの無いゲーム。 ノーコンタクト(no contact) 双方のコマがすれ違ってお互いにヒットするチャンスの無くなった状態。 |
は行 ハイポイント(high point) インナーボードのゴールから遠いほうのポイント。通常4,5,6ポイントを言う。 バー(bar) インナーボードとアウターボードの境界部分。ヒットしたコマをここに置く。 バーポイント(bar point) アウターボードのバーに近接したポイント。7ポイント。 バックギャモン(backgammon) 一方がコマを全部上げた時、相手のコマが1個でも勝者側のインナーかバーにある場合を言う。得点が3倍になる。 バックゲーム(back game) 相手のインナーボードに2個以上のブロックポイントを作り、相手にブロットができるのを待つ戦法。「さまざまな戦法」参照。 バックマン(backman) ゲームスタート時に相手のエースポイントにいる2個のコマのこと。 ヒット(hit) 相手のブロットのあるポイントへコマを進め、相手のコマをバーに追いやる(振り出しに戻す)こと。 ヒット・エンド・ラン(hit and run) 相手のブロットをヒットしながら前方のブロックポイントまでそのコマを進めること。ひき逃げ。 ピップ(pip) ポイントとポイントの間の距離。ボードのスタートからゴールまで24ピップある。 ピップカウント(pip count) 各コマのゴールまでの距離の合計。通常はピップカウントの少ない側が有利。 ビルダー(builder) ブロックポイントを作るのに必要なコマ。作りたいポイントから6ピップ以内のコマはすべてビルダーとなる。 フォーストムーブ(forced move) ただ1つの動かし方しかできない目によるムーブ。 プライミングゲーム(priming game) プライムまたはセミプライムを作り、相手のバックマンを逃がさないようにしてプライムを前進させていく戦法。「さまざまな戦法」参照。 プライム(prime) 6個連続しているブロックポイント。 ブロッキングゲーム(blocking game) 相手のインナーボードやアウターボードにブロックポイントを作り、進んでくる相手のコマを牽制してヒットチャンスを待つ戦法。「さまざまな戦法」参照。 ブロック(block) 2つ以上のコマを1つのポイントに集めること。 ブロックポイント(block point) 2つ以上のコマがあるポイント。相手のコマはそこへは進めない。 ブロット(blot) 1個だけのコマ。相手にヒットされる可能性がある。 ベアリングイン(bearing in) ベアリングオフするためにコマを自分のインナーボードへ集めること。 ベアリングオフ(bearing off) 自分のコマをすべてインナーボードへ集めたあとコマを上げること。 ポイントオン(point on) 相手のコマをヒットし、同時にそのポイントをブロックすること。 |
ま行 マッチプレー(match play) あらかじめ決められた点数(ポイント数)に先に達したほうが勝ちというルール。 ミッドポイント(midpoint) 相手のアウターボードの12ポイントのこと。ゲームスタート時には味方の5個のコマが置かれている。 ムーブ(move) 出た目にしたがってコマを進めること。 |
ら行 ランニングゲーム(running game) バックマンを早く逃がしてヒットしたりされたりすることなく早く進めようという戦法。「さまざまな戦法」参照。 リターンヒット(return hit) 相手にヒットされた直後に相手のブロットをヒット仕返すこと。 リダブル(redouble) ダブルを受けてダブリングキューブを持っていたほうが、さらにダブルをかけること。 レスポンス(response) オープニングムーブ(1手目)に対する相手のムーブ(2手目)。 ローポイント(low point) インナーボードのゴールに近いポイント。通常1,2,3ポイントを言う。 |
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